Новости мир тьмы дисциплины

Создание персонажа в игре Хроника Мира Тьмы базируется на пяти основных этапах.

С годами только лучше. Вспоминаем Vampire: The Masquerade - Bloodlines

территория вервольфов, и вампира на ней не ждёт ничего хорошего. Исторические игры по популярным линейкам давно стали визитной карточкой «Мира Тьмы». Дисциплина — сверхъестественная сила, используемая вампирами в сеттингах Vampire: The Masquerade и Vampire: The Requiem.

[Матчасть: VSпоминая Прошлое #3]: История «Министерства Тьмы»

In 2006, the Icelandic video game developer CCP Games acquired White Wolf Publishing and their intellectual properties, with the intention of developing an online video game based on World of Darkness. Business continued as usual until 2009, when CCP Games started transferring White Wolf Publishing staff to video game development and slowed down tabletop game production. This included further anniversary editions, and new games like Mummy: The Curse 2013 and Demon: The Descent 2014 ; [3] these projects were frequently financed through crowdfunding. This was done to prevent confusion among players over there being two series and settings with the same name: [16] Prior to the renaming, the two had been distinguished from each other by being referred to as the Old or Classic World of Darkness and the New World of Darkness.

Но выглядели они вовсе не как стокеровский Дракула, по крайне мере не в большинстве. И оказалось, что людей они побаиваются, потому что в средние века инквизиция их едва не истребила. Что уж говорить о цивилизации, у которой есть напалм! Так что теперь вампиры скрываются среди людей, давно и гармонично влившись в различные социальные структуры и нередко управляя ими. Подробнее о «Маскараде» мы поговорим позже.

Как понятно из названий, игроки здесь берут на себя роли соответственно оборотней, магов, призраков и фей в человеческих телах wtf? Книги правил органично дополняли друг друга, расширяя Мир Тьмы, который на старте в качестве исторического фона использовал Арс Магику. Например, вампирский клан Тремер и Орден Гермеса пришли как раз из Магики, но в 1994 году права на нее решили продать Wizards of the Coast, которая успешно оказуалила без преувеличения легендарную серию, о которой сегодня уже никто не помнит. Все пять книг правил, которые по сути представляют собой пять разных настолок, но с общим сеттингом, единым лором и сквозными механиками, переиздавались раз по десять в период с 1992 по 2000 год. Но фактически мета-сюжет завершился на феях в 1995-м. И тогда чуть не произошла катастрофа. White Wolf Publishing поверили в себя, и винить их сложно — Мир Тьмы буквально взорвал сообщество американских, а потом и европейских гиков. На этой волне издательство вложилось в несколько новелл, которые отпечатали многотысячными тиражами в твердой обложке.

Вот только к написанию привлекли не профессионалов, а новичков, что тут же аукнулось — новеллы вышли такие себе и издательство понесло серьезные убытки. Рейн-Хаген на этом фоне перессорился со всеми и ушел из издательства. Компания, не особенно понимая, что делать в отсутствие мэтра, решила не изобретать велосипед. Как не трудно догадаться, выстрелили из этих трех только вампиры, потому что образы, придуманные Рейном-Хагеном, насколько полюбились массам, что иначе бездушных клыкастых уже никто себе не представлял. Сложилась патовая ситуация. С одной стороны был колоссальный мир с глубочайшим лором, с другой — коммерчески успешными получились только вампиры. Можно было попытаться вывезти на них, но без Марка в контре наметился творческий кризис. А еще ролевая система становилась все сложнее и сложнее, что сильно повышало порог вхождения и сковывало самих издателей в художественном маневре.

И тут, на мой взгляд, «Белый волк» делает единственное, что можно было сделать в той ситуации. Издательство официально объявляет классическую настолку «Vampire: The Masquerade» основной книгой правил и начинает выпускать не самостоятельные проекты, а дополнения к ней. Темная Эра вообще становится целой серией. К 2004 году получилась следующая картина. Мир Тьмы знали, его любили, в него играли. Но больше всего по-прежнему играли в… правильно, вампиров. Дальше по популярности шли вервольфы и охотники. Еще людям более-менее зашел «Орфей», это продолжение оригинальных «Призраков».

На мой взгляд, там и правда все неплохо, как и у «Мумии», где лор по заветам Рейна-Хагена выстроен на базе мистерий Древнего Египта. Финансово у White Wolf Publishing дела шли не лучшим образом и было принято очередное волевое решение, которое в очередной раз всё спасло. Мир Тьмы решили утопить в Геенне так в лоре назывался конец света, вообще конец, для всех. По этому случаю вышла серия сценариев под названием «Time of Judgment», которая свела вместе и завершила все сюжетные арки — вампиров, оборотней, магов, призраков и ко. В том же 2004 году Мир Тьмы перезапустили с нуля, придумав альтернативный таймлайн без Геенны. Потом выпустили еще семь книг ну надо же было вернуть и демонов и мумий и прочий фольклор. Нюанс в том, что новый сеттинг до 2014 года продолжали называть Мир Тьмы. Старый тоже никуда не делся.

Так вот «Хроники» получились довольно успешными, многие книги правил весьма популярны, их активно переиздают. Как думаете, кто популярнее остальных? Конечно, клыкастые! Но самое интересное, что в старый Мир Тьмы оригинальный WoD играют гораздо больше, чем в новый. Поэтому его не забросили. Сейчас права на сеттинг у шведов из Paradox Interactive и именно благодаря их деятельности у нас хоть что-то из видеоигр выходит по этой вселенной. Но давайте заканчивать с настолками. Исландцы сразу сказали, что картон им не особо интересен, а будущее за крутыми ролевухами на пекарне.

Поэтому в течение следующих пяти лет мало что выходило, а в 2011 году свет увидело финальное издание старого Мира Тьмы под названием «Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition». Дальше издательство перешло к Paradox Interactive, которые о классическом WoD напрочь забыли. Но и с новым не задалось. В 2018-м вышло пятое издание «Vampire: The Masquerade» и от реалий времени там было слишком много, включая неонацистов и латентного педофила это не шутка и преувеличение. Выйди издание сейчас, его бы непременно признали эталоном, а Netflixснял бы целый сериал. Но и тогда, 4 года назад европейское комьюнити было... В общем, против Paradox Interactive резко ополчились после того, как фоном для сюжетных событий внезапно стало убийство геев. Шведы долго и упорно извинялись за свое издательство, а потом взяли и закрыли его.

Первая книга правил, выпущенная уже без сотрудников «Белого волка», это «Vampire: The Masquerade Companion» 2020 год. На мой взгляд — совсем не торт… На самом деле я тут упомянул далеко не все настолки и расширения к ним. Но рассмотренных достаточно, чтобы подытожить эту часть. На данный момент Хроники Тьмы живы в виде настольной серии. Достаточно популярны и вроде бы даже приносят издательству какие-то деньги. Однако с классическим Миром Тьмы все равно не могут сравниться, хотя по оригинальному сеттингу ничего не выходит с 2011 года. Но это там у них не выходит. У нас в 2018 году «Студия 101» честь им и слава наконец перевели и официально выпустили «Vampire: The Masquerade V20» я ее, конечно, купил.

Почему старая версия сеттинга получилась популярнее новой? Думаю, причин много, но основная в том, что Мир Тьмы ставит во главу угла сверхъестественность как таковую. Там главный герой всегда Зверь, которого человек всеми силами старается победить и в себе и вне себя. При этом речь вовсе не о борьбе вампиров и инквизиторов. Если уж говорить о вампирах, то они там в первую очередь борются с самими собой. Это их извечное противостояние человеческой природы и проклятого начала. Именно этот конфликт, придуманный Марком Рейном-Хагеном, всегда лежал в основе мира. И он был чертовски интересным, непредсказуемым, многоплановым.

Если персонаж — каитиф, игрок с разрешения рассказчика может распределить эти пункты между любыми Дисциплинами. За счёт свободных пунктов и пунктов опыта любой персонаж может получить доступ к любым Дисциплинам по собственному выбору главное, чтобы у него был подходящий учитель, а у игрока — одобрение рассказчика. Для того чтобы изучить неклановую Дисциплину, ученик должен выпить крови учителя, получив таким образом мистическое сродство с силами, искусство управления которыми он желает изучить.

Получив первый пункт новой Дисциплины, персонаж получает и возможность развивать её самостоятельно конечно, некоторые недобросовестные учителя предпочитают об этом умалчивать. В зависимости от особенностей текущей хроники рассказчик может определять, насколько легко или трудно найти учителя, готового поделиться секретами той или иной Дисциплины. Распространённость и устойчивость подобных убеждений неудивительна, учитывая, сколько сверхъестественных вампирских способностей в первую очередь связанных с Дисциплиной Доминирования требуют установления зрительного контакта.

Однако не всё так просто, как кажется на первый взгляд.

После нескольких месяцев без слов развития поклонники по всему миру, казалось, забыли о что могло бы стать одним из самых многообещающих слияний в истории игри World of Darkness Online более или менее исчезли с нашего радара. Совсем недавно, в надеюсь новой тенденции развития тизеров, McDonough выпустил твердые игровые новости.

Конечно, это лишь небольшой проблеск затянувшейся разработки игр, но это проблеск надежды, с которой могут работать фанаты.

Прочёл я этот ваш VTM 5, и мне есть что сказать.

К тому же, действие игры сконцентрировано не на Мире Тьмы, который для призраков является «миром живых». Они обитают в ещё более мрачном месте — Мире Теней, где объекты нашего мира проявляются настолько, насколько сильны связанные с ними эмоции. Эмоции вообще играют ключевую роль в WtO. Призраки удерживаются в своём промежуточном состоянии благодаря Страстям — сильным чувствам, которые мешают им умереть окончательно.

Страсти, в свою очередь, привязывают призрака к Оковам — материальным объектам: проклятым ножам, дневникам самоубийц и зловещим видеокассетам из литературы и фольклора. Автор: Joshua Timbrook Перед каждым призраком стоит выбор: заботиться и защищать свои Оковы, как от него требует тоталитарная организация, правящая Миром Теней, или же попытаться разрешить свои Страсти и вознестись навстречу неизвестной посмертной судьбе. Кроме уже традиционного для «Мира Тьмы» конфликта индивидуума и организации в игре есть мотив борьбы призраков со Спектрами, душами, захваченными силой Забвения — абсолютного ничто, пролегающего под Миром Теней.

Именно с Забвением связана самая экзотическая особенность игры — система Теневодства. Каждый из игроков контролирует не только своего персонажа, но ещё Тень другого героя, тёмную сторону его личности, пытающуюся уничтожить своего хозяина, превратив его в Спектра. Хотя Тень вдохновлена Зверем из Vampire: The Masquerade, эта сущность гораздо более разумна и даже обладает собственными силами.

Автор: John Cobb Теоретически такая механика должна была добавить в игру больше драмы и психологической борьбы, хотя в реальных партиях она часто приводит к балагану. Именно из-за неё игроки обвиняли WtO в сложности, перегруженности и неудобстве, что сказалось на популярности игры. Changeling: The Dreaming первоначально создана бессменным Рейн-Хагеном, хотя ему помогал большой коллектив авторов.

Общий пафос этой игры в чём-то близок Магам. Феи — существа, которые зависят от веры людей в чудо. По мере того, как эта вера ослабевает, жизнь фей становится невыносимой, заставляя их скрывать свои души в человеческих телах, перерождаясь как подменыши.

Именно их роли и берут на себя игроки. Впрочем, подменыши гораздо больше внимания уделяют самому факту веры в чудо и вдохновению, и меньше — конкретным предметам веры и философским спорам. Их основная проблема не связана с деятельностью какой-то конкретной организации или группы существ.

У игры нет однозначного главного антагониста — феям буквально противостоит сам современный мир. Это не означает, что там нет конфликтов: герои сражаются друг с другом, противостоят заговору своих злых собратьев, рассчитывающих подчинить себе людей через страх, и противостоят множеству других угроз. Но ни одна из них не считается доминирующей.

Автор: Bryan Syme Игра в целом сделана в менее постмодернистской атмосфере, чем «Маги». Пожалуй, это самая лиричная и камерная из основных частей «Мира Тьмы». Такой атмосфере способствует, в частности, низкий средний возраст персонажей.

Каждый герой в игре относится к одной из трёх возрастных категорий, самая младшая из которых — это персонажи младше 12 лет. А типовой герой CtG обитает в теле школьника или студента. Кроме определения своей возрастной категории, каждый подменыш относится к Благому и Неблагому Двору, которые условно можно назвать «добрыми» и «злыми», а в качестве местного аналога клана выбирает Род.

Рода воплощают различные сказочные типажи из фольклора большинства народов мира: представитель прекрасного волшебного народа, кровожадное чудовище, добрый домовой, ворчливый дух-ремесленник, загадочный скиталец и так далее. Ещё одна особенность игры — сравнительно низкий уровень сил персонажей. Потенциально игрок может создать героя, способного потягаться с бойцами из числа других сверхъестественных существ.

Но фактически большинство подменышей не обладает способностями, сравнимыми с живучестью вампиров или силой оборотней. Из-за всего этого игру часто обвиняли в том, что она недостаточно серьёзная или просто детская. Отдельная причина недовольства — местная магия.

Вдохновляясь Mage: The Ascension, авторы попытались сделать способности подменышей гибкими, но в результате система оказалась неоправданно сложной. Кроме того, особого порицания заслужили сами книги правил, как первой редакции, вышедшей в 1995 году, так и второй, появившейся в 97-ом. Над каждой из них работал целый коллектив авторов.

В результате они порой противоречат не только каким-то дополнительным материалам, что не редкость для White Wolf, но даже сами себе. Всё это помешало Changeling: The Dreaming добиться того же признания, что три «основные» игры, хотя лояльные фанаты спасли её от статуса коммерческого провала. Wraith: The Oblivion в этом плане повезло меньше.

Новые книги правил выходили и до этого, но эта считается особенной. Она наконец собрала все 13 кланов воедино, изменила Дисциплины и правила. Но самое главное — она положила начало эпохе Revised.

В 2000 году Revised-версию получили «Оборотни» и «Маги», также в рамках этого глобального пересмотра заново изданы или написаны дополнительные книги по всем основным элементам вселенной. Общее направление работы можно охарактеризовать как попытку Мира Тьмы «повзрослеть». Авторы попытались уйти от излишней опоры на этнические клише.

Кланы вампиров, связанные с определёнными национальностями вроде египетских Последователей Сета, получили ветви, затрагивающие иные народы, да и сам запрет на введение персонажей «неправильной» расы ослаблен. У магов также уменьшился этнический колорит. Оборотни этой участи избежали — там что-то менять было уже поздно.

Bloodlines основывалась именно на Revised-версии «Маскарада» Кроме того, авторы попытались сделать конфликты более сложными. В рамках «Вампиров» они ушли от изображения борьбы Камарильи и Шабаша как противостояния «хороших» и «плохих». Вместо этого сосредоточились на том, чтобы показать — речь идёт о двух разновидностях одного и того же зла.

У «Оборотней» усилили ответственность за нынешнее положение мира и безнадёжность борьбы. А в «Магах» создатели постарались переосмыслить Технократию, уйдя от образа злых учёных, проводящих эксперименты над людьми, в сторону более сложного противопоставления свободы и безопасности, индивидуальности и коллектива. Другая сторона этого процесса — мотив грядущего конца света.

Неизбежный Апокалипсис упоминался во всех книгах «Мира Тьмы», но теперь глобальные сюжеты всех игр включали события, непосредственно предвещающие скорую катастрофу. Общий тон повествования поменялся, сделался более паническим. Игрокам давали понять: судьба мира решается прямо сейчас, и ничего хорошего ждать не стоит.

Началом Армагеддона можно считать закрытие игры Wraith: The Oblivion, вызванное коммерческими причинами. В 1999 году вышла книга End of Empire, описывающая финальную катастрофу, разрушающую привычную структуру Мира Теней. Персонажи игроков могли лишь надеяться, что они успеют в последний момент Вознестись или ещё каким-то образом избежать окончательной гибели.

White Wolf вернулись к теме призраков ещё один раз в 2003 году, создав игру Orpheus, также происходящую в Мире Тьмы. В ней предлагали играть не за призраков, а за экстрасенсов — сотрудников корпорации «Орфей», упомянутой в названии. Игра использовала некоторые образы и мотивы из Wraith: The Oblivion, хотя также не смогла стать популярной в широких кругах.

Ещё один проект Revised-эпохи — вышедшая в 1998 году Kindred of the East, игра про дальневосточных вампиров. Хотя сама идея особых китайских и японских чудовищ присутствовала ещё со второй редакции, White Wolf не предполагали акцентировать на них внимание. Однако популярность азиатской темы среди игроков заставила их выпустить соответствующую книгу правил, а затем и целый ряд дополнений.

Главные герои игры — Kuei-Jin варианты транскрипции варьируются от квай-джин до гуй-дзин , восточные вампиры. Как свои западные собратья, они вынуждены пить кровь и получают урон от солнца, но на этом параллели заканчиваются. Вампиры Востока не размножаются укусом, фактически они — неупокоенные мертвецы, которые выбираются из ада, чтобы очистить свою душу через просветление.

Автор: Ray-Snyder Игра сочетала в себе элементы практически всех предыдущих проектов студии. Как и маги, восточные вампиры постепенно продвигались к обретению мудрости, как и оборотни — они могли легко путешествовать в миры духов, как призраки — пытались преодолеть свои страсти и беседовали со злым «Я», так называемым По. Отдельные группы в рамках игры — не кланы, а философские объединения, следующие разными путям к просветлению: кто-то делал упор на познание жизни во всём её многообразии, а кто-то — на жестокость и шокирующие поступки.

Несмотря на заимствования из китайской мифологии и философии, общая стилистика игры ближе к аниме. Большинство восточных вампиров обладали «демонической формой», а их способности выглядели гораздо ярче, чем обычно скупые на «спецэффекты» умения других групп. Они могли создавать оружие из собственной крови, превращаться в жутких монстров, дышать синим призрачным огнём и так далее.

Азиатский колорит пошёл игре на пользу, и она оставалась самостоятельной частью «Мира Тьмы» до конца его истории. Любопытно, что по аналогии с Kindred of the East уже в 2003 году вышла книга Kindred of Ebony Kingdon, посвящённая Африке, но её популярность оказалась в разы меньше. Впрочем, по-настоящему Revised отличают другие игры, которые условно можно назвать «апокалиптическими».

Hunter: The Reckoning, Mummy: The Resurrection, Demon: The Fallen Три последние игры White Wolf характеризовались тем, что Апокалипсис в них не просто близкая перспектива — они целиком строились вокруг грядущего конца света. Мумии, охотники и демоны не имели собственного древнего общества или традиций.

По мере того, как мораль человека падает, он рискует стать психически неуравновешенным. Это тоже было изменено во втором издании. Нравственность была полностью заменена характеристикой «целостности», которая отражает психическую устойчивость персонажа. Честность можно снизить не только из-за сомнительных действий, но и из-за того, что вы станете свидетелем ужасов, сверхъестественных или иных, которые происходят в обстановке, или подвергаясь их действию. Публикация Основная установка Правила Chronicles of Darkness улучшили совместимость между играми; все персонажи созданы как обычные люди и поэтому имеют одинаковые основные черты. Сверхъестественные черты по-прежнему различаются для каждого типа персонажа, но их взаимодействие друг с другом в значительной степени регулируется одной простой механикой.

Высокий уровень этой черты часто ограничивает способность персонажа взаимодействовать с миром. Мумия: Проклятие - единственная игра World of Darkness, в которой игроки начинают с 10-го рейтинга и постепенно становятся слабее так называемый «Спуск». Падение до 0 обычно приводит к полному безумию и потере контроля над персонажем. Вот три основных игры: Вампир: Реквием выпущен 21 августа 2004 г. Маг: Пробуждение выпущен 29 августа 2005 г. Настройка ограниченной серии В дополнение к основным трем играм, есть также дополнительные игры ограниченных серий. Вторая игра Подмена: потерянный, и была выпущена в августе 2007 года. Это игра, основанная на персонажах, захваченных и порабощенных феями, похожими на персонажей европейских народных сказок, которым удалось сбежать и обнаружить, что они сами больше не люди, и должны найти новое место в жизнь.

Из-за подавляющего положительного отклика на ПеревёртышИздательство White Wolf Publishing продолжило публиковать для него материалы, хотя эта серия не признана основной. Третья игра, Охотник: Бдение, был выпущен в 2008 году и посвящен людям, решившим противостоять сверхъестественному. Четвертая игра, Geist: Пожиратели грехов, вышла в 2009 году. Игра повествует о персонажах, известных как пожиратели грехов, которые в момент смерти связались с одной из странных сущностей, известных как гейсты. Они вернулись к жизни и теперь могут отправиться в Подземный мир. Никаких дополнительных игр не было выпущено ни в 2010, ни в 2011, но в 2011 году. Gen Con было объявлено, что новый Мама игра будет выпущена в августе 2012 года. Прометей: Созданные выпущено 11 августа 2006 г.

Подмена: потерянный выпущено 16 августа 2007 г. Охотник: Бдение выпущено 15 августа 2008 г. Geist: Пожиратели грехов выпущено 19 августа 2009 г. Мумия: Проклятие выпущено 27 марта 2013 г. Демон: Спуск выпущено в мае 2014 г. Зверь: Изначальный выпущено 30 марта 2016 г. Девиант: Отступники Мир тьмы Август 2004 г.

Во время хода каждый игрок может сделать 6 Но могут быть исключения действий: - Одно - Публичное Пд , о котором он сообщает максимально подробно, ничего не утаивая, однако это действие доступно только личностям с большой властью, например Князю города или Епископу Шабаша и используется в особых случаях. Од доступно всем игрокам. Стоит учесть, что в какой-либо из ходов в зависимости от событий в мире количество доступных действий может быть повышено. Создание персонажа Спойлер Создание персонажа в игре Хроника Мира Тьмы базируется на пяти основных этапах. Держите в уме следующее, когда будете создавать личность, которая будет представлять вас в игре. Разумеется, все персонажи начинают игру как неонаты, которые лишь недавно вышли из-под опеки своего сира но могут быть исключения. Все персонажи игроков существуют в виде Сородичей или Люпинов Оборотней. Они знают довольно мало об обществе Сородичей, лишь то, что сказали им их сиры. Это позволяет персонажу самому исследовать Мир Тьмы и открывать его опасности и тайны, не имея груза веков. Видимый возраст персонажа всегда будет оставаться таким, в каком он получил Становление и стал Сородичем. Кому нужно еще больше правил в обмен на интересного персонажа или хорошую историю? Персонаж не может существовать лишь в качестве набора точек на листе — персонаж всегда важнее, чем числа. Стоит учитывать то, что у каждого клана свои начальные характеристики - Черта Атрибуты 5 — это плохо, Черта 25 — превосходно. Персонаж с цифрой 5 в Черте не слишком хорош в ней или просто начинающий. Не думайте, что вашего персонажа ждет неудача, если у него в одной из характеристик низкое число например 1 - 2 - Вы должны стараться придерживаться канонам данной вселенной и учитывать канонические рамки Например: сохранение Маскарада или уважение вампирской иерархии. Игроку доступен один из 13 вампирских кланов Если игрок хочет выбрать клан которого нет в списке, то писать об этом нужно ведущему а также можно выбрать люпина Оборотня. После того как игрок определяется с выбором, он пишет краткую или объемную Что приветствуется предысторию этого персонажа, чем он занимался до превращения, а также заполняет довольно простую анкету совместно с ведущим. Эта анкета хранится только у ведущего и игрока. Все остальные нюансы будут обговариваться так же с ведущим. Характеристики и Вампирские дисциплины В этой игре у вашего персонажа будут характеристики и способности которые будут вписываться в Лист персонажа. Сила удара, возможность открыть выбить закрытую дверь, тащить какой-нибудь груз например ящик или тело Ловкость - Влияет на скорость реакции при нанесении удара или уклонения, а также на умение действовать скрытно в различных ситуациях. Нанести быстрый и точный удар, увернуться от атаки, прокрасться куда либо скрытно, открыть тихо замок Интеллект - Влияет на умственные способности и решение различных задач. Решение головоломок, обезвреживание ловушек, изучения и понятие дисциплин Внешность - Влияет на то как на вас будет реагировать НПС. Вы можете соблазнить потенциальную жертву своей внешностью не прибегая к физической силе Красноречие - Влияет на способность договариваться или убеждать НПС Вместо того чтобы драться вы можете попробовать убедить например сторожа пропустить вас Находчивость - Влияет на способность быстро найти подходящее решение в сложной или стрессовой ситуации Допустим на вас неожиданно напали и в этот момент с помощью данного атрибута уклонение или контратака будет наиболее успешной Магия - Влияет на умение использовать те или иные дисциплины Доминирование или Стремительность будет более эффективны и тд, а также влияет на сколько очков крови или духовной энергии вы тратите Выносливость - Влияет на физическую стойкость а также на магическое сопротивление. Также нужно сказать, что различным кланам бесполезно вкачивать ту или иную характеристику, тем же носферату внешность не поможет Некоторые характеристики не будут влиять на взаимодействия с персонажем другого игрока: Внешность, красноречие. Цифры в атрибутах также обозначают их уровень прокачки условно: 5 - начальный, 10 - средний, 15 - опытный, 20 - ветеран, 25 - мастер. Дисциплины: Анимализм — сверхъестественное родство с животными и контроль над ними. Прорицание — сверхъестественные восприятие, бдительность и предчувствия. Стремительность — сверхъестественная скорость и рефлексы. Химерия — способность Равнос создавать иллюзии и галлюцинации. Помешательство - способность повергать жертву в безумие. Доминирование — контроль над разумом, использующийся при помощи пристального взгляда. Стойкость — нереальная выносливость, которая позволяет сопротивляться даже огню и солнцу. Некромантия — сверхъестественные способности по вызову и контролю мертвых. Затемнение — способность оставаться незаметным и невидимым даже в толпе. Власть над Тенью — сверхъестественная способность контролировать тени. Могущество — Дисциплина физической мощи и силы. Присутствие — способность привлекать, направлять и контролировать толпу. Превращение — способность по изменению тела от выращивания когтей до закапывания в землю. Смертоносность — способности Ассамитов для убийств. Серпетис — змеиная Дисциплина Последователей Сета. Таматургия — теория и практика магии крови. Изменчивость — способность Цимисхи по изменению плоти Краткое описание кланов. Существуют большое количество различных Кланов Сородичей, которое сильно отличаются друг от друга, я кратко перечислил основные. Бруха часто изображаются как панки или представители других современных субкультур. Многие его представители — бизнесмены, политики и администраторы. Вентру полагают, что сама судьба предназначила им управлять другими Сородичами и контролировать соблюдение древних традиций. Малкавиане весьма умны, проницательны, и обладают уникальными «провидческими» способностями. Однако их поведение совершенно непредсказуемо, и некоторые из них являются неконтролируемыми маньяками.

Также эти игры иногда называют по системе — Storytelling новый или оба , Storyteller только старый. Старый Мир Тьмы состоит из отдельных линеек, правила которых похожи, но не совместимы. Представления о вселенной каждого вида сверхъестественных существ тоже похожи, но заметно отличаются. Одним из главных общих мотивов является Апокалипсис, надвигающийся конец света в той или иной форме. White Wolf не рекомендовали смешивать в одной игровой разные виды персонажей. Mage: The Ascension о магах — традиция Вербена и любой маг, хорошо изучивший сферу Жизни, могут менять облик, чаще всего на животный. Wraith: The Oblivion о призраках —? Changeling: The Dreaming о феях — подменыши-паки, обладающие чертами разных животных и способные в них превращаться - чаще кроликов и грызунов , морские феи , обладающие чертами морских животных. Звероподобные фир-болги и фуаты из Обитателей Грёзы. Hunter: The Reckoning о охотниках на нечисть — линейка позволяет пересекаться со всеми остальными, но чаще всего другие сверхьестественные существа становятся обьектом охоты в ней, хоть и возможно взаимодействие без конфликтов. Mummy: The Resurrection о мумиях —? В 2004 году White Wolf официально закрыли Мир Тьмы, чтобы начать его по-новому.

Дисциплины (Disciplines)

Добро пожаловать в Мир Тьмы! Мир Тьмы, знаменитая вселенная чародеев, вампиров и оборотней, попадёт на большие и малые экраны. Дисциплина — сверхъестественная сила, используемая вампирами в сеттингах Vampire: The Masquerade и Vampire: The Requiem. А между тем, Мир Тьмы – без преувеличения культурный феномен родом из девяностых, рожденный на стыке эпох и внезапно сделавший чудовищ а-ля носферату Фридриха Мурнау гламурными и притягательными, как тот запретный плод. Беловолки шутят 8 января, 2010 В "Мир Тьмы".

Прочёл я этот ваш VTM 5, и мне есть что сказать.

•История Мира Тьмы. Дисциплина — сверхъестественная сила, используемая вампирами в сеттингах Vampire: The Masquerade и Vampire: The Requiem. «Новый Мир Тьмы» был переименован в «Хроники Тьмы», а «Классический мир Тьмы» сохранил название «Мир Тьмы».[2]. Мир тьмы чародей с 10 июля 2010 года является исполняющим способности дипломата культурного штата СПбГУ после сохранения от должности инспектора СПбГУ Н М Кропачева. Мир тьмы из мрачного, сурового сеттинга, превратился в бестолковый аттракцион мамкиных зумеров. Новости о Bloodlines 2 уже давно перестали появляться, и фанаты Мира Тьмы уже смирились с тем, что долгожданный сиквел «Маскакрада» не появится в обозримом будущем.

Прочёл я этот ваш VTM 5, и мне есть что сказать.

«Министерства Тьмы» («Ministry of Darkness») — группировка существовавшая в WWE в 1999 году, во время эры Attitude. Каждый вампир имеет минимум три точки Дисциплин, но даже на стадии создания персонажа это число можно значительно увеличить. 2015 году, узнав, что Paradox Interactive приобрела права на Мир Тьмы, он немедленно направился в офис Paradox и предложил подать заявку на финансирование Bloodlines 2. Подробная информация о дисциплинах каждого клана будет доступна позже в этом году.

Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 — Клан и дисциплины слабокровных

Собственность клана Ласомбра, дисциплина Власть над Тенью дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Сам факт вхождения слабокровного вампира в другой клан вряд ли возможен в Мире Тьмы, поэтому под «присоединением» может пониматься обычная наёмная работа. Подробный разбор дисциплины “Стремительность” для 5-й редакции Vampire the Masquerade. Новый Мир Тьмы начался с линейки «Вампиры: Реквием», в которой многие аспекты создатели пересмотрели, стремясь сделать кроссоверность более гибкой.

Веленгмар - пристанище творческих людей

Vampire: The Masquerade - Bloodlines - Дисциплины Справочник «Мир тьмы» был опубликован в двух изданиях и содержал общие рекомендации по созданию историй на любом континенте и в любой среде.
World of Darkness - Wikipedia Владелец сайта предпочёл скрыть описание страницы.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий